空間コンピューティング 

空間コンピューティングの未来

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空間コンピューティングがデジタル空間と物理的(現実)空間の境界を曖昧に。



空間コンピューティングは、すでにバーチャルホームアシスタントや配車サービス・ライドシェアアプリを実現しています。また、ゲームのプレイヤーがリビングルームにモンスターを呼び出したり、買い物客がデジタル更衣室で服を試着したりすることもできます。次に、私たちの世界に重なる豊かな3次元のデジタルワールドで、アバターとして仕事をしたり、買い物をしたり、交流したりすることを想像してみてください。

空間コンピューティングで構築された「メタバース(仮想空間やそのサービスのこと)」のアイデアは、もはやSFの世界だけのものではありません。

Facebook社は、その開発に部門全体で取り組み、会社のブランド名を「Meta」に変更したほどです。Microsoft社は、同社のCEOであるサティア・ナデラ氏が「エンタープライズ・メタバース」と呼ぶものを構想しています1。また、米国の半導体メーカーであるNvidia社のCEOであるジェンスン・ファン氏は、「我々のデジタル・ツイン(リアル空間の複製)であるバーチャル世界」の実現を目指しています2, 3

常に“オン”になっていて、現実の世界と相互に影響し合う、目に見える別の領域という彼らのビジョンは、現実からはまだ程遠いものです。しかし、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)などの技術によって、空間コンピューティング革命は順調に進んでいます。

 

空間コンピューティングとは?

米国で研究開発会社AnthroTronix社を設立した発明家のコリンナ・レイサン氏は、「空間コンピューティングは、仮想現実や拡張現実などの技術を現実世界と統合することで、バーチャル世界とリアルな世界を同時に動き回り、関わりを持つことができる」と説明します。「ARやVRはテクノロジーとして考えることができます。空間コンピューティングは、この世界における一つの在り方なのです」

長年にわたり、不便なヘッドセット、タイムラグのある接続、適切なコンテンツの不足が、これらの技術の発展を妨げてきました。しかし、5Gモバイルブロードバンドとスマートフォンの進化により、その状況は変わりつつあります。「ARは2000年代半ばに登場しましたが、スマートフォンが普及していなかったので、なかなか進歩しませんでした。しかし、スマートフォンが登場した途端、すべてが実現するようになりました」と語るのは、ロンドンとロサンゼルスに拠点を置く映画やアニメーションなどの制作スタジオNexus Studiosのインタラクティブアート部門でクリエイティブ・ディレクターを務めるアレックス・ジェンキンス氏です。

現在の携帯電話には、カメラやGPSが搭載されており、リアルとデジタルの融合が可能になっています。また、処理能力や機能も向上しています。最新のiPhoneには、ジェンキンス氏が「空間コンピューティングに大きな変革をもたらす」と語るリモートセンシング(物を触らずに調べる)ツールである、LiDAR(ライダー:Light Detection And Ranging、光による検知と距離測定)が搭載されています。

この2つの世界が最も近いところで融合していると感じるのは、ゲームにおいてです。米国のソフトウェア開発会社Niantic社は、2016年に大人気のゲーム「ポケモンGO」で空間コンピューティングを活用しました。現在は、拡張可能なユーザーとの対話のための世界的規模のARプラットフォームを構築しています。他にも、プレイヤーはさらに洗練されたコンテンツを家の中に映し出すことができます。

例えば、アメリカのARエンターテインメント企業Illumix社は、その技術を人気ホラーゲーム「Five Nights at Freddy's」に応用し、ゲームのプレイヤーが自分の部屋を、残忍なアニマトロニクス(生き物を模したロボット)のキャラクターが出現するホラー空間に変えることを可能にしました。同社の創業者兼CEOであるキリン・シンハ氏は、「このゲームは、PCや携帯電話のホラーゲームとは異なります。このゲームは、物理的で没入感のある、ハロウィーン・ホラーのような体験に近いものでありながら、各自の空間に合わせることができます」と説明しています。

メタバースがどのようなものになるかについて、アナリストは、Epic Games社が開発した「フォートナイト」を挙げています4。このゲームは、ビデオゲームとしてスタートしましたが、ユーザーがチャットをしたり、ブランドが製品を販売したり、ミュージシャンがデジタルアバターを使って何百万人もの視聴者に向けてライブコンサートを行ったりする、ソーシャルユニバースのようなものへと進化しました。2021年4 月、Epic Games社 は、自社のメタバース構想をサポートするために、10 億米ドルの資金調達を発表しました5



メタバースの活用例

テクノロジーの領域を超えて、消費財ブランドは空間コンピューティングの可能性を検討し始めたところです。

パンデミックの影響を受けて、Macy'sやAdidas6などは、ARやVRを利用してバーチャルな試着室を作り始めました。また、店舗の3Dデジタル化を行ったところもあります。2019年には、世界で最も資産価値の高いスポーツチームである「ダラス・カウボーイズ」(米ナショナル・フットボール・リーグ)が、Nexus Studios社と提携し、スタジアムに選手の巨大なアバターを投影しました。観客は、5G携帯電話を使って、選手の姿やリアルタイムのパフォーマンス・スタッツ(各種統計データ)をパッと出して見ることができます。

このような例は、技術を推進する側にとっては、その構想の実証となります。「空間コンピューティングで何ができるのか、多くの人が興味を持ち、探求しています。単なるランダムな実験から、もっと何かを得たいという欲求へのシフトを目の当たりにしています」とジェンキンス氏は語っています。一方、Illumix社のシンハ氏は、次のように予想し、説明しています。「これまで非常に高価で特殊なハードウェアベースの技術であったものが、汎用化されるでしょう。すなわち、空間コンピューティングでは、その技術が世界中のすべての携帯電話やブラウザで利用できるのです」

 

ホログラムで治療を

小売業やエンターテインメント以外にも応用が可能です。空間コンピューティングは、工場をより効率化し、労働者の生産性を向上させます。何マイルも離れた場所にいる同僚と「会う」ことができるようになるかもしれません。また、規制の厳しいヘルスケア分野にも導入されています。

ミュンヘン工科大学とジョンズ・ホプキンス大学でコンピュータ支援医療の研究を主導するナシール・ナバブ氏は、「この技術は様々に応用されており、今後数年間で指数関数的な勢いで増加するでしょう」と述べています。

病院の研究者たちは、遠隔手術から患者に直接X線やスキャンを投影する方法まで、さまざまな実験を行っています。また、空間コンピューティングは、医療トレーニングにも大きな変革をもたらすことが期待されています。ナバブ氏のチームは、コンサルタントがバーチャルなアバターを作成し、遠隔で同僚を指導できるようなツールを開発しています。ドイツ政府は、この技術を新型コロナウイルスに感染した患者の治療に役立てるよう要請しています。

「究極の目標は、手術室とそこにいる人たちを3Dデジタルで再現し、患者の体の中も見えるようにすることです。VRやARの技術を使えば、実際に手術室に行かなくても、ヘッドマウントディスプレイを装着すれば、一晩で5件の手術を見ることができます。また、最高の外科医は、自分の仕事を何千人もの人に公開することができます」とナバブ氏は説明しています。

空間コンピューティングがすでに私たちの生活を豊かにしているとしたら、それはほんの始まりに過ぎません。「これからメタバースで見られるようになるのは、ビジョンの拡大とアプリケーションの普遍化です。皆がAR情報を表示するコンタクトレンズやメガネを装着して周りの世界を見るようになる前に、既存のプラットフォームを介してデジタルな存在と物理的な存在が日常生活の中で真につながりを持つようになるでしょう」とシンハ氏は言います。テクノロジーが進化し、5Gがより高速な接続性を実現すれば、リアルとバーチャルはこれまで以上に近づいていくことでしょう。

 

[1] https://edition.cnn.com/2021/08/08/tech/metaverse-explainer/index.html

[2] https://www.fudzilla.com/news/52721-huang-wants-to-create-an-alternative-universe

[3] https://www.economist.com/business/2021/07/29/facebook-eyes-a-future-beyond-social-media

[4] https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

[5] https://edition.cnn.com/2021/08/08/tech/metaverse-explainer/index.html

[6] https://www.businessinsider.com/retailers-like-macys-adidas-are-turning-to-virtual-fitting-rooms-2020-8?r=US&IR=T





エコノミスト・インテリジェンス・ユニット(EIU)著

ザ・エコノミスト・ニュースペーパー・リミテッドの系列会社であるエコノミスト・グループの調査分析部門。1946年に設立されて以来、企業や金融機関、政府が絶え間なく変化する世界情勢に対応するための支援を行う。世界で最大かつ最も経験豊富なアナリストチームの1つであり、190人以上の専任の国別専門家、業界アナリスト、エコノミストを擁する。




本ページは2021年11月にピクテ・アセット・マネジメントが作成した記事をピクテ・ジャパン株式会社が翻訳・編集したものです。



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